Selasa, 12 April 2011

desain Grafik

1. Apa yang dimaksud dengan Grafik Desain ?
2. Apa yang dimaksud dengan Designer Grafik ?
3. Jelaskan struktur kelompok dan metode kerja pada grafik desain ?
4. Grafik Desain saat ini ?

Jawab :
1. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

2. Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.

Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :

  1. Wawasan Teknologi
  2. Wawasan Sains
  3. Wawasan Seni
  4. Wawasan Sosial Dan Budaya
  5. Wawasan Filsafat Dan Etika
    Point satu sampai lima digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan target tertentu.
  6. Kemampuan olah nirmana
    Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat yang sesuai.
  7. Software Desain Grafis
    Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat dibuat massal atau untuk kebutuhan krusial lainnya. (artikel lengkap ada di
    kemampuan wajib desainer grafis)
3. Seorang desainer harus selalu dapat memenuhi berbagai peran dalam sebuah Perusahaan. dan Mereka juga dapat terlibat dalam berbagai kegiatan dalam pekerjaan dan tim kreatif lainnya yang profesional. Setiap studio desain memiliki cara khusus, gaya, tujuan, dan pengaruh budaya yang dipadukan. Berikut adalah garis besar lingkungan desainer yang dapat bekerja dalam tim (kelompok).

Dalam praktek desain, seorang desainer mendapatkan sebuah pengalaman yaitu magang di sebuah studio desain dan menyelesaikan sebuah seni perguruan tinggi. Desainer tersebut memilih studio yang menerapkan pertimbangan aspek ukuran, bidang keahlian dan kreativitas dalam menerapkan ilmu desainernya .
Contohnya ; sebuah rancangan besar grup memiliki lebih banyak staff, kantor yang besar, dan pengeluaran yang lebih besar daripada sebuah studio/kantor yang kecil, akan berdampak pada jenis pekerjaan yang mereka lakukan. Sebuah agen Perusahaan yang besar mungkin meminta bayaran yang cukup besar dibandingkan agen Perusahaan kecil,sedangkan agen Perusahaan kecil mungkin tidak terlalu mampu untuk menangani sebuah project besar.

Namun, beberapa klien cenderung memilih studio yang ukurannya lebih memadai , lebih berpengalaman, terampil, dan reputasinya cocok untuk kebutuhan mereka. Disamping terampil dan kreatif, administratif dan alur kerja manajemen juga perlu dipertimbangkan

4.

Perkembangan ilmu desain grafis telah berkembang pesat saat ini banyak aplikasi yang di gunakan seperti photoshop, corel draw, 3D Max, Auto Cat dan lain lain itu adalah beberapa aplikasi yang menunjang kegiatan desain grafis dengan menggunakan media elektronik yaitu komputer.

Sabtu, 20 November 2010

Arsitektur Sistem Grafik Komputer

Arsitektur Sistem Grafik Komputer

Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi

SejarahPerkembangan Komputer Grafik
1.Awal tahun 60-an dimulainya model animasi deng
an menampilkan simulasi efek fisik.
- 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.

- 1963 : ditemukan Ivan Sutherland (di MIT) > Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), yaitu sebuah alat untuk menampilkan Calligraphic (vector).
- 1968 : ditemukan Evans & Sutherland. > Mouse oleh Douglas Englebert.
- 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan.
2. 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
3. 1971 : ditemukan Gouraud Shading.
4. 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
5. 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
6. 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture d
an bump mapping.
7. 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer.
8. 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray
9. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengemba
ngan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
- 1982 : Pengembangan teknol
ogi grafik komputer untuk
menampilkan partikel.
- 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik
pada film The Last Star Fighter.
- 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi graf
ik komputer dijadikan
sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
- 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
10. 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama. tracing,untuk pesawat Death Star.
11. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path t
racing, photon maps, dll.
12. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perang
kat keras untuk real-time photorealistic rendering.
Grafik 2D dan 3D juga berhubungan dengan Animasi. Animasi adalah hasil dari pengolahan gambar tangan menjadi gambar yang bergerak atau gambar diam yang bila kita proyeksikan akan terlihat seperti hidup (bergerak). Contoh animasi itu biasanya pada film kartun. Dengan bantuan komputer yang semakin canggih pembuatan film animasi semakin mudah dan banyak bermunculan film animasi 2D dan 3D.Secara umum Animasi 2D (2 Dimensi) yaitu Animasi yang sering kita lihat sehari-hari seperti film kartun dan menggunakan kordinat x dan y, sedangkan Animasi 3D (3 Dimensi) yaitu yang merupakan pengembangan dari 2D, dengan karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya dan menggunakan kordinat x, y, dan z. 3D animasi grafis adalah presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator.

Konsep untuk membuat animasi 2D yai
tu :

• Membuat konsep dan Ide cerita

• Membuat Storyboard

• Menggambar Karakter

• Menggambar Latar belakang dan objek lain


• Pewarnaan


• Proses animasi

• Penggabungan animasi

• Pengsian suara

• Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD

Konsep untuk membuat animasi 3D yaitu

• Viewport

• Membuat Objek

• Memodifikasi Objek

• Memberi Material pada Objek

• Mengatur Pencahayaan

• Menggunakan Kamera

• Membuat Animasi


• Render

• Mengolah Sistem Partikel

• Latihan Aplikasi Animasi 3D


Animasi termasuk bagian dari grafik komputer. Bagian dari grafik komputer yang lain adalah sebagai berikut :


• Geometri

merupakan bagian dari grafik komputer yang mempelajari tentang cara menggambarkan permukaan bidang.

• Rendering

merupakan bagian dari grafik komputer yang m
empelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.

• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

merupakan bagian dari grafik komputer yang mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Grafik 2D dan 3D memiliki perbedaan. Beberapa perbedaan grafik 2D dan 3D yaitu :

• Grafik 2D merupakan grafik komputer yang berkordinat 2 yaitu x dan y sedangkan grafik 3D merupakan grafik komputer yang berkordinat 3 yaitu x,y,dan z. Karena grafik 2D berkordinat dua maka objek gambarnya perspektif dengan dua titik contoh : gambar teks dan bangun 2D, sedangkan untuk grafik 3D yang berkordinat tiga menggunakan 3 titik untuk melihat objek gambarnya.

• Dilihat dari kordinatnya, grafik 2D merupakan bentuk benda yang memiliki panjang(x) dan lebar(y) Sedangkan grafik 3D merupakan benda yang memiliki panjang(x),lebar(y),dan tinggi(z).

• Grafik 2D hanya dapat dilihat dari dua arah saja, de
pan dan belakang sedangkan 3D bisa dilihat dari mana saja.

• Grafik 2D merupakan subkelas grafik dan juga merupakan kelas utama dari platform Java 2 yang sudah built-in. Maksudnya kelas utama adalah
kelas yang berperan sebagai rendering yang menyediakan sejumlah operasi untuk me-render objek bangun, gambar, dan teks. Sedangkan grafik 3D dukungan javanya diletakkan dalam API terpisah.

• Grafik 2D warnanya hanya warna dasar sedangkan grafik 3D warnanya lebih banyak dan bervariasi.

• Grafik 2D tampilan gambarnya flat (datar) sedangkan grafik 3D layar tampilannya luas dan dapat menampilkan gambar timbul (tidak flat).

• Grafik 2D Obyeknya digambar dalam bidang xy sedangkan grafik 3D obyeknya digambar dalam bidang xyz.


• Grafik 2D Tidak menggunakan lightning sedangkan grafik 3D dapat menentukan gelap terang dengan sistem lightning

Animasi

Contoh Gambar 2d

Contoh Gambar 3d

Macam-macam Applikasi Grafika.

a. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

b.Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

c.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

implementasi grafik computer

selain digunakan pada pembauatan games . Grafik komputer pun sering digunakan oleh para insyur untuk membangun sebuah banguna untuk melihat bagaimana hasil simulasi sebelum mereka membangun dalam dunia nyata .selain para membangun bangunan ada juga yang menggunakan garafik komputer untuk merancang sebuah mobil F1 atua pun pesawat aplikasi yang dipergunakan seering dipergunakan oleh para insiyur.
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

Jumat, 05 November 2010

Page Maker

Page Maker

Pagemaker merupakan program desktop publishing yang menjadi standart industri publikasi. Pagemaker ini sering digunakan bagi orang yang bekerja di pernebitan dan advertising, yang biasanya digunakan untuk tampilan halaman majalah, buku, dan lain-lain dengan cara menggabungkan tulisan, foto dan ilustrasi. Ketika membuat publikasi, Pagemaker membuka jendela publikasi yang terdiri atas halaman kosong yang terletak pada pusat pasteboard, merupakan tempat mengelolah teks dan grafik. Dibawah ini merupakan istilah yang digunkan pada are PageMaker :




a. Toolbox, berisi alat untuk membuat dan mengedit objek
b. Margin guide, berbentuk titik-titik/garis berwarna pink, merupakan batas teks dengan area
kertas kerja yang digunakan
c. Icon halaman, menunjukan master page dan halaman biasa pada ppublikasi
d. Ruler, untuk membantu meluruskan objek pada halaman
e. Palet Colors and Styles, untuk menambah, menghapus, maupun mengubah warn dan style
f. Pasteboard, untuk meletakkan item-item yang akan digunakan
g. Palet Control, menyediakan perintah-perintah untuk membuat perubahan yang persis pada
teks dan grafik

Toolbox
Ikon pada toolbox menggambarkan tool yang digunakan dalam PageMaker. Tool dapat digunakan dengan cara meng-klik ikon tertentu pada toolbox. Ikon yang termasuk toolbox adalah sebagai berikut :







a. Pointertool, untuk memindahkan teks dan grafik
b. Rotating tool, untuk memutar objek yang dipillih
c. Line tool, untuk membuat garis secara lurus
d. Rectangle tool, untuk membuat grafik berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar
e. Ellipse tool, untuk membuag grafik berbentuk lingkaran atau oval
f. Polygon tool, untuk membuat grafik berbentuk segi banyak
g. Hand tool, untuk menggulung halaman
h. Cropping tool, untuk memotong image hasil impor
i. Constained line tool, untuk membuat garis lurus secara mendatar maupun tegak lurus
j. Frame tool, untuk membuat placeholders
k. Zoom tool, untuk memperbesar atau memperkecil tampilan halaman.

Kamis, 07 Oktober 2010

Perbandingan Vektor Display dan Raster Display



Menggunakan Paint




Menggunakan Adope Photoshop

Kedua gambar ini saya buat dengan menggunkan media yang berbeda, dimana gambar yang pertama menggunakan paint dan yang kedua menggunakan adope photoshop. Dapat dilihat dengan jelas perbedaan dari keduanya, yaitu jika menggunakan paint apabila gambar diperbesar akan tampak pecah. Sedangkan dengan menggunkan adope photoshop apabila gambar diperbesar gambar akan tetap halus.

Pada gambar 1 dengan menggunakan paint warna yang saya gunakan sangat power full, dengan warna dasar yang soft yaitu pink, kemudian menggunakan warna ungu untuk setiap tepi tulisan. Dan pada tulisan menggunakan warna hijau, kuning, merah dan biru. Warna-warna yang saya gunakan dapat diartikan sebagai berikut. Warna hijau romantik, suka akan keindahan alam dengan udara yang sejuk. Untuk warna kuning dapat diartikan bahwa memiliki sifat optimis, periang, senang bergaul, memiliki sifat yang tidak pernah meremehkan orang lain. Merah beribawa, senag bergau dan bercanda tapi kamu bisa menahan diri. Warna biru mendambakan ketenanggan dan ketentaraman.

Pada gambar 2 saya menggunakan warna yang tidak jauh berbeda dengan gamabar 1 dengan warna yang power full da untuk background soft. Warna yang digunakan sama percis dengan warna yang digunakan pada gamabar 1 yaitu, kuning, biru, merah dan hijau.

Selasa, 11 Mei 2010

Undang-undang ITE

Sebelum membahas tentang perbedaan uu ite negara indonesia dengan negara lain. Pada artikel ini akan menjelaskan secara singkat awal bagaimana dibentuknya uu ite d indonesia.

UU ITE mulai dirancang pada bulan maret 2003 oleh kementerian Negara komunikasi dan informasi (kominfo),pada mulanya RUU ITE diberi nama undang-undang informasi komunikasi dan transaksi elektronik oleh Departemen Perhubungan,Departemen Perindustrian,Departemen Perdagangan, serta bekerja sama dengan Tim dari universitas yang ada di Indonesia yaitu Universitas Padjajaran (Unpad),Institut Teknologi Bandung (ITB) dan Universitas Indonesia (UI).

Pada tanggal 5 september 2005 secara resmi presiden Susilo Bangbang Yudhoyono menyampaikan RUU ITE kepada DPR melalui surat No.R/70/Pres/9/2005.
Dan menunjuk Dr.Sofyan A Djalil (Menteri Komunikasi dan Informatika) dan Mohammad Andi Mattalata (Menteri Hukum dan Hak Azasi Manusia) sebagai wakil pemerintah dalam pembahasan bersama dengan DPR RI.

Dibandingkan dengan negara-negara di atas, indonesia termasuk negara yang tertinggal dalam hal pengaturan undang-undang ite. UU yang mengatur ITE di Indonesia dikenal denga nama Cyber Law.
Cyberlaw adalah aturan hukum atau legalitas yang mengatur semua kegiatan di internet termasuk ganjaran bagi yang melanggarnya, meskipun di beberapa sisi ada yang belum terlalu lugas dan juga ada yang sedikit terlewat.Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal sebagai berikut :
- Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
- Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
- UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
- Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.

Perbandingan UU ITE dilingkup Negara ASEAN
Selanjutnya akan dibahas perbandingan antara UU ITE kita dengan negara lain, khususnya pada kesempatan ini dengan negara-negara tetangga kita yaitu negara-negara ASEAN.

1. Perlindungan hukum terhadap konsumen.

• Indonesia
UU ITE menerangkan bahwa konsumen berhak untuk mendapatkan informasi yang lengkap berkaitan dengan detail produk, produsen dan syarat kontrak.
• Malaysia
Communications and Multimedia Act 1998 menyebutkan bahwa setiap penyedia jasa layanan harus menerima dan menanggapi keluhan konsumen.
• Filipina
Electronic Commerce Act 2000 dan Consumer Act 1991 menyebutkan bahwa siapa saja yang menggunakan transaksi secara elektronik tunduk terhadap hukum yang berlaku.
Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.

2. Perlindungan terhadap data pribadi serta privasi.

• Singapura
Sebagai pelopor negara ASEAN yang memberlakukan cyberlaw yang mengatur e-commerce code untuk melindungi data pribadi dan komunikasi konsumen dalam perniagaan di internet.
• Indonesia
Sudah diatur dalam UU ITE.
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan,

Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.

3. Cybercrime

Sampai dengan saat ini ada delapan negara ASEAN yang telah memiliki cyberlaw yang mengatur tentang cybercrime atau kejahatan di internet yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Filipina, Singapura, Thailand, Vietnam dan termasuk Indonesia melalui UU ITE yang disahkan Maret 2008 lalu.

4. Spam

Spam dapat diartikan sebagai pengiriman informasi atau iklan suatu produk yang tidak pada tempatnya dan hal ini sangat mengganggu.
• Singapura
Merupakan satu-satunya negara di ASEAN yang memberlakukan hukum secara tegas terhadap spammers (Spam Control Act 2007)
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan.
• Indonesia
UU ITE belum menyinggung masalah spam.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada.

5. Peraturan Materi Online / Muatan dalam suatu situs

Lima negara ASEAN yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Singapura serta Indonesia telah menetapkan cyberlaw yang mengatur pemuatan materi online yang mengontrol publikasi online berdasarkan norma sosial, politik, moral, dan keagamaan yang berlaku di negara masing-masing.

6. Hak Cipta Intelektual atau Digital Copyright

Di ASEAN saat ini ada enam negara yaitu Brunei, Kamboja, Indonesia, Filipina, Malaysia dan Singapura yang telah mengatur regulasi tentang hak cipta intelektual.
Sementara negara lainnya masih berupa rancangan.

7. Penggunaan Nama Domain

Saat ini ada lima negara yaitu Brunei, Kamboja, Malayasia, Vietnam termasuk Indonesia yang telah memiliki hukum yang mengatur penggunaan nama domain. Detail aturan dalam setiap negara berbeda-beda dan hanya Kamboja yang secara khusus menetapkan aturan tentang penggunaan nama domain dalam Regulation on Registration of Domain Names for Internet under the Top Level ‘kh’ 1999.

8. Electronic Contracting

Saat ini hampir semua negara ASEAN telah memiliki regulasi mengenai Electronic contracting dan tanda tangan elektronik atau electronik signatures termasuk Indonesia melalui UU ITE.
Sementara Laos dan Kamboja masih berupa rancangan.
ASEAN sendiri memberi deadline Desember 2009 sebagai batas waktu bagi setiap negara untuk memfasilitasi penggunaan kontrak elektronik dan tanda tangan elektonik untuk mengembangkan perniagaan intenet atau e-commerce di ASEAN.

9. Online Dispute resolution (ODR)

ODR adalah resolusi yang mengatur perselisihan di internet.
• Filipina
Merupakan satu-satunya negara ASEAN yang telah memiliki aturan tersebut dengan adanya Philippines Multi Door Courthouse.
• Singapura
Mulai mendirikan ODR facilities.
• Thailand
Masih dalam bentuk rancangan.
• Malaysia
Masih dalam tahap rancangan mendirikan International Cybercourt of Justice.
• Indonesia
Dalam UU ITE belum ada aturan yang khusus mengatur mengenai perselisihan di internet.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada. ODR sangat penting menyangkut implementasinya dalam perkembangan teknologi informasi dan e-commerce.

Artikel didapat dari :

http://jayacyberlaw.blogspot.com/2009/08/sejarah-lahirnya-uu-ite_07.html
http://ruroken20.blogspot.com/2010/04/perbandingan-uu-ite-indonesia-dengan.html

Policy

Policy mempunyai arti yaitu kebijaksanaan. Jadi pada pembahasan ini akan menjelaskan kebijaksanaan.

Sebuah kebijakan biasanya digambarkan sebagai sebuah rencana tindakan yang disengaja untuk menuntun keputusan dan mencapai hasil rasional (s). Istilah ini biasanya tidak digunakan untuk menunjukkan apa yang sebenarnya dilakukan, ini biasanya disebut sebagai baik prosedur atau protokol. Sedangkan kebijakan akan berisi "apa dan prosedur mengapa 'atau protokol berisi' itu apa '' bagaimana '' di mana 'dan' ketika '.

Istilah ini mungkin berlaku untuk pemerintah, organisasi sektor swasta dan kelompok-kelompok, dan individu. perintah eksekutif Presiden , kebijakan privasi perusahaan , dan parlemen aturan agar semua contoh-contoh kebijaksanaan. Kebijakan berbeda dari aturan atau hukum . Walaupun hukum bisa memaksa atau melarang perilaku (misalnya suatu hukum yang mengharuskan pembayaran pajak penghasilan), kebijakan hanya panduan tindakan terhadap mereka yang paling mungkin untuk mencapai hasil yang diinginkan.

Kebijakan atau kajian kebijakan juga bisa merujuk kepada proses pembuatan keputusan penting organisasi, termasuk identifikasi berbagai alternatif seperti program atau prioritas pengeluaran, dan memilih di antara mereka atas dasar dampak yang akan mereka miliki. Kebijakan dapat dipahami sebagai politik, manajemen, keuangan, dan mekanisme administratif diatur untuk mencapai tujuan eksplisit.

Kebijaksanaan itu sendiri memiliki dampak tidak sengaja, yaitu : Kebijakan sering memiliki efek samping atau konsekuensi yang tidak diinginkan . Karena kebijakan lingkungan yang berusaha untuk mempengaruhi atau memanipulasi biasanya sistem adaptif kompleks (misalnya pemerintah, masyarakat, perusahaan-perusahaan besar), membuat perubahan kebijakan dapat memberikan hasil yang berlawanan. Sebagai contoh, pemerintah dapat membuat suatu keputusan kebijakan untuk menaikkan pajak, dengan harapan untuk meningkatkan pendapatan pajak secara keseluruhan. Tergantung pada ukuran kenaikan pajak, mungkin ini efek keseluruhan mengurangi penerimaan pajak dengan menyebabkan pelarian modal atau dengan menciptakan tingkat tinggi sehingga warga yang terhalang dari mendapatkan uang yang dikenakan pajak. (See the Laffer curve.

Resensi dari infomasi ini di dapat dari :

http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Policy&ei=Hk3pS8aCJsOyrAeUhNSACg&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CBAQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dpolicy%26hl%3Did

Selasa, 06 April 2010

E-Commerce

Sejarah E-Commerce
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
E-Commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pengertian E-Commerce
E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Keuntungan E-Commerce :
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan,
7. Mempermudah kegiatan perdagangan


Resensi :
- http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
 
Copyright © 2010 Rini Blog's | Design : Noyod.Com