Sabtu, 20 November 2010

Arsitektur Sistem Grafik Komputer

Arsitektur Sistem Grafik Komputer

Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi

SejarahPerkembangan Komputer Grafik
1.Awal tahun 60-an dimulainya model animasi deng
an menampilkan simulasi efek fisik.
- 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.

- 1963 : ditemukan Ivan Sutherland (di MIT) > Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), yaitu sebuah alat untuk menampilkan Calligraphic (vector).
- 1968 : ditemukan Evans & Sutherland. > Mouse oleh Douglas Englebert.
- 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan.
2. 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
3. 1971 : ditemukan Gouraud Shading.
4. 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
5. 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
6. 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture d
an bump mapping.
7. 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer.
8. 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray
9. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengemba
ngan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
- 1982 : Pengembangan teknol
ogi grafik komputer untuk
menampilkan partikel.
- 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik
pada film The Last Star Fighter.
- 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi graf
ik komputer dijadikan
sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
- 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
10. 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama. tracing,untuk pesawat Death Star.
11. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path t
racing, photon maps, dll.
12. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perang
kat keras untuk real-time photorealistic rendering.
Grafik 2D dan 3D juga berhubungan dengan Animasi. Animasi adalah hasil dari pengolahan gambar tangan menjadi gambar yang bergerak atau gambar diam yang bila kita proyeksikan akan terlihat seperti hidup (bergerak). Contoh animasi itu biasanya pada film kartun. Dengan bantuan komputer yang semakin canggih pembuatan film animasi semakin mudah dan banyak bermunculan film animasi 2D dan 3D.Secara umum Animasi 2D (2 Dimensi) yaitu Animasi yang sering kita lihat sehari-hari seperti film kartun dan menggunakan kordinat x dan y, sedangkan Animasi 3D (3 Dimensi) yaitu yang merupakan pengembangan dari 2D, dengan karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya dan menggunakan kordinat x, y, dan z. 3D animasi grafis adalah presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator.

Konsep untuk membuat animasi 2D yai
tu :

• Membuat konsep dan Ide cerita

• Membuat Storyboard

• Menggambar Karakter

• Menggambar Latar belakang dan objek lain


• Pewarnaan


• Proses animasi

• Penggabungan animasi

• Pengsian suara

• Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD

Konsep untuk membuat animasi 3D yaitu

• Viewport

• Membuat Objek

• Memodifikasi Objek

• Memberi Material pada Objek

• Mengatur Pencahayaan

• Menggunakan Kamera

• Membuat Animasi


• Render

• Mengolah Sistem Partikel

• Latihan Aplikasi Animasi 3D


Animasi termasuk bagian dari grafik komputer. Bagian dari grafik komputer yang lain adalah sebagai berikut :


• Geometri

merupakan bagian dari grafik komputer yang mempelajari tentang cara menggambarkan permukaan bidang.

• Rendering

merupakan bagian dari grafik komputer yang m
empelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.

• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

merupakan bagian dari grafik komputer yang mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Grafik 2D dan 3D memiliki perbedaan. Beberapa perbedaan grafik 2D dan 3D yaitu :

• Grafik 2D merupakan grafik komputer yang berkordinat 2 yaitu x dan y sedangkan grafik 3D merupakan grafik komputer yang berkordinat 3 yaitu x,y,dan z. Karena grafik 2D berkordinat dua maka objek gambarnya perspektif dengan dua titik contoh : gambar teks dan bangun 2D, sedangkan untuk grafik 3D yang berkordinat tiga menggunakan 3 titik untuk melihat objek gambarnya.

• Dilihat dari kordinatnya, grafik 2D merupakan bentuk benda yang memiliki panjang(x) dan lebar(y) Sedangkan grafik 3D merupakan benda yang memiliki panjang(x),lebar(y),dan tinggi(z).

• Grafik 2D hanya dapat dilihat dari dua arah saja, de
pan dan belakang sedangkan 3D bisa dilihat dari mana saja.

• Grafik 2D merupakan subkelas grafik dan juga merupakan kelas utama dari platform Java 2 yang sudah built-in. Maksudnya kelas utama adalah
kelas yang berperan sebagai rendering yang menyediakan sejumlah operasi untuk me-render objek bangun, gambar, dan teks. Sedangkan grafik 3D dukungan javanya diletakkan dalam API terpisah.

• Grafik 2D warnanya hanya warna dasar sedangkan grafik 3D warnanya lebih banyak dan bervariasi.

• Grafik 2D tampilan gambarnya flat (datar) sedangkan grafik 3D layar tampilannya luas dan dapat menampilkan gambar timbul (tidak flat).

• Grafik 2D Obyeknya digambar dalam bidang xy sedangkan grafik 3D obyeknya digambar dalam bidang xyz.


• Grafik 2D Tidak menggunakan lightning sedangkan grafik 3D dapat menentukan gelap terang dengan sistem lightning

Animasi

Contoh Gambar 2d

Contoh Gambar 3d

Macam-macam Applikasi Grafika.

a. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

b.Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

c.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

implementasi grafik computer

selain digunakan pada pembauatan games . Grafik komputer pun sering digunakan oleh para insyur untuk membangun sebuah banguna untuk melihat bagaimana hasil simulasi sebelum mereka membangun dalam dunia nyata .selain para membangun bangunan ada juga yang menggunakan garafik komputer untuk merancang sebuah mobil F1 atua pun pesawat aplikasi yang dipergunakan seering dipergunakan oleh para insiyur.
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

Jumat, 05 November 2010

Page Maker

Page Maker

Pagemaker merupakan program desktop publishing yang menjadi standart industri publikasi. Pagemaker ini sering digunakan bagi orang yang bekerja di pernebitan dan advertising, yang biasanya digunakan untuk tampilan halaman majalah, buku, dan lain-lain dengan cara menggabungkan tulisan, foto dan ilustrasi. Ketika membuat publikasi, Pagemaker membuka jendela publikasi yang terdiri atas halaman kosong yang terletak pada pusat pasteboard, merupakan tempat mengelolah teks dan grafik. Dibawah ini merupakan istilah yang digunkan pada are PageMaker :




a. Toolbox, berisi alat untuk membuat dan mengedit objek
b. Margin guide, berbentuk titik-titik/garis berwarna pink, merupakan batas teks dengan area
kertas kerja yang digunakan
c. Icon halaman, menunjukan master page dan halaman biasa pada ppublikasi
d. Ruler, untuk membantu meluruskan objek pada halaman
e. Palet Colors and Styles, untuk menambah, menghapus, maupun mengubah warn dan style
f. Pasteboard, untuk meletakkan item-item yang akan digunakan
g. Palet Control, menyediakan perintah-perintah untuk membuat perubahan yang persis pada
teks dan grafik

Toolbox
Ikon pada toolbox menggambarkan tool yang digunakan dalam PageMaker. Tool dapat digunakan dengan cara meng-klik ikon tertentu pada toolbox. Ikon yang termasuk toolbox adalah sebagai berikut :







a. Pointertool, untuk memindahkan teks dan grafik
b. Rotating tool, untuk memutar objek yang dipillih
c. Line tool, untuk membuat garis secara lurus
d. Rectangle tool, untuk membuat grafik berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar
e. Ellipse tool, untuk membuag grafik berbentuk lingkaran atau oval
f. Polygon tool, untuk membuat grafik berbentuk segi banyak
g. Hand tool, untuk menggulung halaman
h. Cropping tool, untuk memotong image hasil impor
i. Constained line tool, untuk membuat garis lurus secara mendatar maupun tegak lurus
j. Frame tool, untuk membuat placeholders
k. Zoom tool, untuk memperbesar atau memperkecil tampilan halaman.

Kamis, 07 Oktober 2010

Perbandingan Vektor Display dan Raster Display



Menggunakan Paint




Menggunakan Adope Photoshop

Kedua gambar ini saya buat dengan menggunkan media yang berbeda, dimana gambar yang pertama menggunakan paint dan yang kedua menggunakan adope photoshop. Dapat dilihat dengan jelas perbedaan dari keduanya, yaitu jika menggunakan paint apabila gambar diperbesar akan tampak pecah. Sedangkan dengan menggunkan adope photoshop apabila gambar diperbesar gambar akan tetap halus.

Pada gambar 1 dengan menggunakan paint warna yang saya gunakan sangat power full, dengan warna dasar yang soft yaitu pink, kemudian menggunakan warna ungu untuk setiap tepi tulisan. Dan pada tulisan menggunakan warna hijau, kuning, merah dan biru. Warna-warna yang saya gunakan dapat diartikan sebagai berikut. Warna hijau romantik, suka akan keindahan alam dengan udara yang sejuk. Untuk warna kuning dapat diartikan bahwa memiliki sifat optimis, periang, senang bergaul, memiliki sifat yang tidak pernah meremehkan orang lain. Merah beribawa, senag bergau dan bercanda tapi kamu bisa menahan diri. Warna biru mendambakan ketenanggan dan ketentaraman.

Pada gambar 2 saya menggunakan warna yang tidak jauh berbeda dengan gamabar 1 dengan warna yang power full da untuk background soft. Warna yang digunakan sama percis dengan warna yang digunakan pada gamabar 1 yaitu, kuning, biru, merah dan hijau.

Selasa, 11 Mei 2010

Undang-undang ITE

Sebelum membahas tentang perbedaan uu ite negara indonesia dengan negara lain. Pada artikel ini akan menjelaskan secara singkat awal bagaimana dibentuknya uu ite d indonesia.

UU ITE mulai dirancang pada bulan maret 2003 oleh kementerian Negara komunikasi dan informasi (kominfo),pada mulanya RUU ITE diberi nama undang-undang informasi komunikasi dan transaksi elektronik oleh Departemen Perhubungan,Departemen Perindustrian,Departemen Perdagangan, serta bekerja sama dengan Tim dari universitas yang ada di Indonesia yaitu Universitas Padjajaran (Unpad),Institut Teknologi Bandung (ITB) dan Universitas Indonesia (UI).

Pada tanggal 5 september 2005 secara resmi presiden Susilo Bangbang Yudhoyono menyampaikan RUU ITE kepada DPR melalui surat No.R/70/Pres/9/2005.
Dan menunjuk Dr.Sofyan A Djalil (Menteri Komunikasi dan Informatika) dan Mohammad Andi Mattalata (Menteri Hukum dan Hak Azasi Manusia) sebagai wakil pemerintah dalam pembahasan bersama dengan DPR RI.

Dibandingkan dengan negara-negara di atas, indonesia termasuk negara yang tertinggal dalam hal pengaturan undang-undang ite. UU yang mengatur ITE di Indonesia dikenal denga nama Cyber Law.
Cyberlaw adalah aturan hukum atau legalitas yang mengatur semua kegiatan di internet termasuk ganjaran bagi yang melanggarnya, meskipun di beberapa sisi ada yang belum terlalu lugas dan juga ada yang sedikit terlewat.Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal sebagai berikut :
- Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
- Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
- UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
- Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.

Perbandingan UU ITE dilingkup Negara ASEAN
Selanjutnya akan dibahas perbandingan antara UU ITE kita dengan negara lain, khususnya pada kesempatan ini dengan negara-negara tetangga kita yaitu negara-negara ASEAN.

1. Perlindungan hukum terhadap konsumen.

• Indonesia
UU ITE menerangkan bahwa konsumen berhak untuk mendapatkan informasi yang lengkap berkaitan dengan detail produk, produsen dan syarat kontrak.
• Malaysia
Communications and Multimedia Act 1998 menyebutkan bahwa setiap penyedia jasa layanan harus menerima dan menanggapi keluhan konsumen.
• Filipina
Electronic Commerce Act 2000 dan Consumer Act 1991 menyebutkan bahwa siapa saja yang menggunakan transaksi secara elektronik tunduk terhadap hukum yang berlaku.
Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.

2. Perlindungan terhadap data pribadi serta privasi.

• Singapura
Sebagai pelopor negara ASEAN yang memberlakukan cyberlaw yang mengatur e-commerce code untuk melindungi data pribadi dan komunikasi konsumen dalam perniagaan di internet.
• Indonesia
Sudah diatur dalam UU ITE.
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan,

Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.

3. Cybercrime

Sampai dengan saat ini ada delapan negara ASEAN yang telah memiliki cyberlaw yang mengatur tentang cybercrime atau kejahatan di internet yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Filipina, Singapura, Thailand, Vietnam dan termasuk Indonesia melalui UU ITE yang disahkan Maret 2008 lalu.

4. Spam

Spam dapat diartikan sebagai pengiriman informasi atau iklan suatu produk yang tidak pada tempatnya dan hal ini sangat mengganggu.
• Singapura
Merupakan satu-satunya negara di ASEAN yang memberlakukan hukum secara tegas terhadap spammers (Spam Control Act 2007)
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan.
• Indonesia
UU ITE belum menyinggung masalah spam.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada.

5. Peraturan Materi Online / Muatan dalam suatu situs

Lima negara ASEAN yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Singapura serta Indonesia telah menetapkan cyberlaw yang mengatur pemuatan materi online yang mengontrol publikasi online berdasarkan norma sosial, politik, moral, dan keagamaan yang berlaku di negara masing-masing.

6. Hak Cipta Intelektual atau Digital Copyright

Di ASEAN saat ini ada enam negara yaitu Brunei, Kamboja, Indonesia, Filipina, Malaysia dan Singapura yang telah mengatur regulasi tentang hak cipta intelektual.
Sementara negara lainnya masih berupa rancangan.

7. Penggunaan Nama Domain

Saat ini ada lima negara yaitu Brunei, Kamboja, Malayasia, Vietnam termasuk Indonesia yang telah memiliki hukum yang mengatur penggunaan nama domain. Detail aturan dalam setiap negara berbeda-beda dan hanya Kamboja yang secara khusus menetapkan aturan tentang penggunaan nama domain dalam Regulation on Registration of Domain Names for Internet under the Top Level ‘kh’ 1999.

8. Electronic Contracting

Saat ini hampir semua negara ASEAN telah memiliki regulasi mengenai Electronic contracting dan tanda tangan elektronik atau electronik signatures termasuk Indonesia melalui UU ITE.
Sementara Laos dan Kamboja masih berupa rancangan.
ASEAN sendiri memberi deadline Desember 2009 sebagai batas waktu bagi setiap negara untuk memfasilitasi penggunaan kontrak elektronik dan tanda tangan elektonik untuk mengembangkan perniagaan intenet atau e-commerce di ASEAN.

9. Online Dispute resolution (ODR)

ODR adalah resolusi yang mengatur perselisihan di internet.
• Filipina
Merupakan satu-satunya negara ASEAN yang telah memiliki aturan tersebut dengan adanya Philippines Multi Door Courthouse.
• Singapura
Mulai mendirikan ODR facilities.
• Thailand
Masih dalam bentuk rancangan.
• Malaysia
Masih dalam tahap rancangan mendirikan International Cybercourt of Justice.
• Indonesia
Dalam UU ITE belum ada aturan yang khusus mengatur mengenai perselisihan di internet.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada. ODR sangat penting menyangkut implementasinya dalam perkembangan teknologi informasi dan e-commerce.

Artikel didapat dari :

http://jayacyberlaw.blogspot.com/2009/08/sejarah-lahirnya-uu-ite_07.html
http://ruroken20.blogspot.com/2010/04/perbandingan-uu-ite-indonesia-dengan.html

Policy

Policy mempunyai arti yaitu kebijaksanaan. Jadi pada pembahasan ini akan menjelaskan kebijaksanaan.

Sebuah kebijakan biasanya digambarkan sebagai sebuah rencana tindakan yang disengaja untuk menuntun keputusan dan mencapai hasil rasional (s). Istilah ini biasanya tidak digunakan untuk menunjukkan apa yang sebenarnya dilakukan, ini biasanya disebut sebagai baik prosedur atau protokol. Sedangkan kebijakan akan berisi "apa dan prosedur mengapa 'atau protokol berisi' itu apa '' bagaimana '' di mana 'dan' ketika '.

Istilah ini mungkin berlaku untuk pemerintah, organisasi sektor swasta dan kelompok-kelompok, dan individu. perintah eksekutif Presiden , kebijakan privasi perusahaan , dan parlemen aturan agar semua contoh-contoh kebijaksanaan. Kebijakan berbeda dari aturan atau hukum . Walaupun hukum bisa memaksa atau melarang perilaku (misalnya suatu hukum yang mengharuskan pembayaran pajak penghasilan), kebijakan hanya panduan tindakan terhadap mereka yang paling mungkin untuk mencapai hasil yang diinginkan.

Kebijakan atau kajian kebijakan juga bisa merujuk kepada proses pembuatan keputusan penting organisasi, termasuk identifikasi berbagai alternatif seperti program atau prioritas pengeluaran, dan memilih di antara mereka atas dasar dampak yang akan mereka miliki. Kebijakan dapat dipahami sebagai politik, manajemen, keuangan, dan mekanisme administratif diatur untuk mencapai tujuan eksplisit.

Kebijaksanaan itu sendiri memiliki dampak tidak sengaja, yaitu : Kebijakan sering memiliki efek samping atau konsekuensi yang tidak diinginkan . Karena kebijakan lingkungan yang berusaha untuk mempengaruhi atau memanipulasi biasanya sistem adaptif kompleks (misalnya pemerintah, masyarakat, perusahaan-perusahaan besar), membuat perubahan kebijakan dapat memberikan hasil yang berlawanan. Sebagai contoh, pemerintah dapat membuat suatu keputusan kebijakan untuk menaikkan pajak, dengan harapan untuk meningkatkan pendapatan pajak secara keseluruhan. Tergantung pada ukuran kenaikan pajak, mungkin ini efek keseluruhan mengurangi penerimaan pajak dengan menyebabkan pelarian modal atau dengan menciptakan tingkat tinggi sehingga warga yang terhalang dari mendapatkan uang yang dikenakan pajak. (See the Laffer curve.

Resensi dari infomasi ini di dapat dari :

http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Policy&ei=Hk3pS8aCJsOyrAeUhNSACg&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CBAQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dpolicy%26hl%3Did

Selasa, 06 April 2010

E-Commerce

Sejarah E-Commerce
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
E-Commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pengertian E-Commerce
E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Keuntungan E-Commerce :
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan,
7. Mempermudah kegiatan perdagangan


Resensi :
- http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik

Minggu, 21 Maret 2010

Pekembangan Teknologi Industri di Indonesia

Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu pasti mengalami perkembangan. Baik itu secara pesat atau pun tidak. Sejarah Teknik Industri di Indonesia di awali dari kampus Universitas Sumatera Utara [USU], Medan pada tahun 1965 dan dilanjutkan dengan Teknik Industri ITB.
Pada tahun 1966 - 1967, perkuliahan di Teknik Produksi semakin berkembang. Mata kuliah yang berbasis teknik industri mulai banyak diperkenalkan, sehingga pada tahun 1967, nama Teknik Produksi secara resmi berubah menjadi Teknik Industri dan masih tetap bernaung di bawah Bagian Teknik Mesin ITB.
Pada tahun 1968 - 1971, dimulailah upanya untuk membangun Departemen Teknik Industri yang mandiri. Upaya itu terwujud pada tanggal 1 Januari 1971.
Perkemnbangan industri terhadap perekonomian indonesia sangatlah berpengaruh, oleh karena itu perkembangan perekonomian di indonesia harus diperhatikan.
Upaya pemeritah dalam meningkatkan perindustrian di indonesia dapat dilakukan melalui dua cara yaitu : dari segi regulasi dan segi birokrasi yang dilakukan dengan cara meningkatkan SDM.
Resensi :
- http://superaccidental.blogspot.com/2010/03/perkembangan-teknologi-industri-di.html
- http://jelita249.blogspot.com/2009/08/dampak-perkembangan-industri-terhadap.html

Jumat, 05 Maret 2010

Shopping Cart

Sopping Cart

Sopping Cart merupakan sistem dari e-commerce. E-commerce adalah transaksi bisnis atau perdagangan secara elektronik dengan menggunakn media internet.

Sopping Cart adalah sebuah belanja maya yang memperkenankan pembeli untuk memilih beberapa item dalam sebuah toko pada web dan kemudian memasukkannya ke dalam wadah tersebut. Pembelajaan dengan shopping cart meliputi semua keunggulan yang anda perlkan dalam bisnis online. ciri-cirinya meliputi :
- Katalog online
- Web control
- Seoorang customer
- Informasi kredit
- Smartstore

Tugas1_50408726

WEB SCIENCE

Sebelum mengenal apa itu web science, lebih baik mengenal web terlebih dahulu. Web adalah sebuah sistem yang saling terkait dalam sebuah dokumen yang berformat hypertext yang berisi beragam informasi, gambar, tulisan, suara, dan dapat di akses melalui sebuah perangkat yang disebut web browser.

Sejarah Web Science

Web Science dapat diartikan sebagai suatu ilmu pengetahuan seputar mengenai web dimana yang biasanya digunakan untuk memanipulasi suatu halaman web.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Perbedaan utama dari setiap generasi adalah sebagai berikut :

Pada Web 1.0 masih bersifat read-only. Jadi isi dari web tersebut hanya dapat dibaca oleh penggunanya. Tanpa ada interaksi sedikitpun antara penguna dan web tersebut.

Pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write. Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Sehingga sudah terjadi interaksi antara web dengan penggunanya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.


Sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.

Referensi :

- http://karodalnet.blogspot.com/2009/10/pengertian-www-atau-web.html
- http://web4ti.blogspot.com/2010/02/sejarah-web-science_26.html

Cerpen

Antara Aku, Adik dan Pacar

“Aaa..de minta maaf. Bener-bener minta maaf !” kata Ayu, sambil menahan air mata. Ayu gadis manis, merunduk ketakutan disudut ruangan sambil menanggis. Dihadapannya ada sosok seorang kaka, Linda, sambil menatap kearah Ayu.
“Kenapa harus meminta maaf ?” jawab Linda, gadis berwajah cantik dengan suara santai. Santak Ayu mendengak dan melihat sosok kaka yang berada di hadapannya. Dia kira Linda akan marah dengannya, karena sudah berbohong kepadanya.
“Bener kaka ga marah sama ade ?” kata Ayu, dengan wajah pucat pasi.
“Gapa-papa adeku saying kalau begini jelas tidak usah di tutupi lagi, “ jawab Linda.
Ayu semakin merasa bersalah dengan apa yang udah dia lakukan kepada kakanya. Baru ajah Ayu dan Detri ke-gep Linda lagi jalan bareng di mall. Detri cowo populer di sekolahan mereka. Linda sering bercerita tentang Detri ke pada Ayu.
Ayu baru ingat, setelah dia ke-gep sama Linda, ia langsung menyuruh Detri pergi. Lalu Linda mengajak Ayu untuk duduk disampingnya.
“Kenapa, harus meras bersalah ?” tanya Linda.
“Jelas ade salah ka, ini sama ajah ade nusuk kaka dari belakang. Selama ini ade jalan sama Detri cowo yang kaka suka,” jelas Ayu. Seharusnya kaka marah sama ade karena udah berbohong sama kaka. Aku juga akan putusin Detri asal kaka ga marah lagi sama aku, “ tambah Ayu.
“ Ngak perlu gitu juga sih, Detri kan juga masih jomblo. Memang kaka pernah cerita sama kamu kalau kaka suka sama dia,” jelas Linda.
“Kenapa begitu ka!,” Tanya Ayu.
“Ngga buat soal cinta de!”, tegas Linda. “Cinta ga bisa di atur kapan dia harus datang kapan dia harus pergi. Karena jika kita mengingkarinya maka kita dibuat sakit olehnya!” panjang lebar Linda.
“Kaka kok tenang-tenang jah sih !” Tanya Ayu lirih.
“Kaka lebih baik kehilangan satu cowo dibandingkan kaka harus kehilangan seorang ade kaya kamu syang,” jelas Linda.
Setelah kejadian itu Ayu tetep melanjutkan hubungannya dengan Detri, tanpa harus mengumpet dari kakanya.

Puisi

Ayah

Aku tau darinya…
Mengenai hidup dan cinta….
Aku tau darinya….
Mengenai berjuang dan bertahan…

Dia sangat hebat bagiku..
Untuk dapat menghadapi rintangan
Tetap tegar..
Dengan senynuman di bibirnya…

Harus dengan apa….
Aku menggambarkan sosok beliau
Yang begitu hebat dan sempurna di mataku….
Ayah aku sayang padamu..

Selasa, 02 Maret 2010

LINUX

Linux

Sebelum kita menggunakan linux, lebih baik kita mengenal apa itu linux. Linux atau GNU/Linux adalah sistem operasi bebas yang sangat populer.

Sejarah linux

Linux pada awalnya dibuat oleh seorang mahasiswa Finlandia yang bernama Linus Torvalds. di Univ. Helsinki berumur 21 tahun, Beliau berpikiran untuk membuat Minix yang gratis dan dapat diedit, dulunya Linux merupakan proyek hobi yang diinspirasikan dari Minix, yaitu sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andrew Tanenbaum.

Linux versi 0.01 dikerjakan sekitar bulan Agustus 1991 yang kemudian dia posting hasilnya ke dalam milisnya comp.os.minix, dengan maksud menawarkan source code dari apa yang telah dibuatnya serta mengundang para programmer lain berpartisipasi dalam proyeknya tersebut. Kemudian pada tanggal 5 Oktober 1991, Linux mengumumkan versi resmi Linux, yaitu versi 0.02 yang hanya dapat menjalankan shell bash (GNU Bourne Again Shell) dan gcc (GNU C Compiler).

Kini Linux telah mendapat sokongan dari perusahaan besar seperti IBM, dan Hewlett-Packarddan perusahaan besar lain. Para penganalisa menujukan kejayaannya ini disebabkan karena Linus tidak bergantung kepada vendor (vendor-independence), biaya perkakasan yang rendah, dan kepantasannya berbanding versi UNIX proprietari, serta faktor keselamatan dan kestabilannya berbanding dengan Microsoft Windows.

Linux bisa didapatkan dalam berbagai distribusi (sering disebut Distro). Distro adalah bundel dari kernel Linux, beserta sistem dasar linux, program instalasi, tools basic, dan programprogram lain yang bermanfaat sesuai dengan tujuan pembuatan distro. Ada banyak sekali distro Linux, diantaranya :

- PClinuxOS

PCLinuxOS juga suatu distribusi GNU/Linux, itu berdasar pada kernel Linux menggunakan GNU toolset.

- Debian

- Redhat

RedHat merupakan distribusi pertama yang instalasi dan pengoperasiannya mudah.

- Caldera

Caldera merupakan jenis linux yang pertama yang menggunakan Auto-Detect Hardware ( seperti plug and play pada Mac)

- Suse

SuSE adalah jenis Linux pertama yang menyertakan bahasa Indonesia dan pilihan bahasa yang digunakan dalam sistem Operasi Linux.

- Slackware

Slackware adalah distribusi linux yang pertama yang merupakan distribusi linux yang murni, kalo ga salah linux tertua n hampir menyamai Unix dalam penggunaannya.

- Ubuntu

-Turbo

- Corel

Kelebihan linux yaitu :

1. Tidak memerlukan perangkat keras yang mahal

2. Linux merupakan operasi Full 32-bitt

3. Preemptive multitasking

4. Multiuser

5. Multiconsole

6. Linux memiliki grafis antarmuka (GUI)

7. Tidak perlu melakukan defragment

8. L inux relatif stabil “Kata temen yg menggunakan Slackware”

9. Linux memliki keamanan yg sangat baik

10 .Penggunaan Linux hanya memerlukan komponen komputer yg kecil

11. Linux memiliki aplikasi yg lengkap dan terus dikembangkan

Kelemahan linux yaitu :

1. Sistem operasi yang digunakan sama sekali berbeda dengan Windows sehingga perlu waktu dan tenaga untuk belajar menggunakannya

2. Penggunaan WYSYWYG (What You See is What You Get) belum bisa secara menyeluruh, sehingga diperlikan trik tersendiri untuk menggunakannya.

Materi ini diperoleh dari :

http://otakkacau.co.cc/2008/07/11/jenis-jenis-distro-kelebihan-kekurangan-linux/

http://www.forumsains.com/teknologi-informasi/kelebihan-linux/

http://nifeto.blogspot.com/2007/05/sejarah-linux-linux-atau-gnulinux.html

http://liyantanto.wordpress.com/2009/02/25/sejarah-linux/

http://ugos.uns.ac.id/?p=20=1

http://nurimanz.wordpress.com/2007/03/29/baru/

FOTOGRAFI

Pengenalan Fotografi

Sebelum kita belajar untuk menjadi seorang fotografer lebih baik kita mengenal lebih dahulu apakah itu fotografi ???

Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "Fos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya.

Sejarah Fotografi

Pada abad ke-5 Sebelum Masehi (SM), seorang pria bernama Mo Ti sudah mengamati sebuah gejala. Apabila pada dinding ruangan yang gelap terdapat lubang kecil (pinhole), maka di bagian dalam ruang itu akan terefleksikan pemandangan di luar ruang secara terbalik lewat lubang tadi. Banyak orang mengagumi hal tersebut diantaranya Aristoteles pada abad ke-3 SM dan seorang ilmuwan Arab Ibnu Al Haitam (Al Hazen) pada abad ke-10 SM, dan kemudian berusaha untuk menciptakan serta mengembangkan alat yang sekarang dikenal sebagai kamera.

Pada tahun 1558, seorang ilmuwan Italia, Giambattista della Porta menyebut ”camera obscura” pada sebuah kotak yang membantu pelukis menangkap bayangan gambar. Pada awal abad ke-17 seorang ilmuwan berkebangsaan Italia bernama Angelo Sala menemukan, bila serbuk perak nitrat dikenai cahaya, warnanya akan berubah menjadi hitam. Demikian pula Professor anatomi berkebangsaan Jerman, Johan Heinrich Schulse, pada 17127 melakukan percobaan dan membuktikan bahwa menghitamkan pelat chloride perak yang disebabkan oleh cahaya dan bukan oleh panas.

Kemudian sekitar tahun 1800, seorang berkebangsaan Inggris bernama Thomas Wedgwood, bereksperimen untuk merekam gambar positif dari citra pada camera obscura berlensa (pada masa itu camera obscura lazimnya pinhole camera yang hanya menggunakan lubang kecil untuk cahaya masuknya), tapi hasilnya sangat mengecewakan. Akhirnya ia berkonsentrasi sebagaimana juga Schulse, membuat gambar-gambar negatif (sekarang dikenal dengan istilah fotogram) dengan cahaya matahari, pada kulit atau kertas putih yang telah disaputi komponen perak.

Akhirnya, pada tahun 1824, seorang seniman lithography Perancis, Joseph-Nicephore Niepce (1765-1833), setelah delapan jam meng-exposed pemandangan dari jendela kamrnya, melalui proses yang disebutnya Heliogravure (proses kerjanya mirip lithograph) di atas pelat logam yang dilapisi aspal, berhasil melahirkan sebuah imaji yang agak kabur, berhasil pula mempertahankan gambar secara permanent.

Merasa kurang puas, tahun 1827 Niepce mendatangi desainer panggung opera yang juga pelukis, Louis-Jacques Mande’ Daguerre (1787-1851) untuk mengajaknya berkolaborasi. Tetapi sebelum kamera itu di ciptakan Niepce telah meninggal dunia. Dan pada tanggal 19 Agustus1839 Daguerre di nobatkan sebagai orang yang berhasil menemukan gambar yang sebenarnya.

Januari 1839, penemu fotografi dengan menggunakan proses kimia pada pelat logam, Louis Jacques Mande Daguerre, sebenarnya ingin mematenkan temuannya itu. Akan tetapi, Pemerintah Perancis, dengan dilandasi berbagai pemikiran politik, berpikir bahwa temuan itu sebaiknya dibagikan ke seluruh dunia secara cuma-cuma. Maka, saat itu manual asli Daguerre lalu menyebar ke seluruh dunia walau diterima dengan setengah hati akibat rumitnya kerja yang harus dilakukan.

Jenis Kamera

Untuk memulai menjadi seorang fotografer kita diharuskan memiliki kamera. Dimana kamera itu sendiri memiliki beberapa jenis seperti berikut ini :

  • Camera obscura
  • Analog camera
  • Box camera
  • Brownie camera
  • Cinématographe
  • Digital camera
  • Folding camera
  • Instant image camera
  • Kinetoscopic camera
  • Large format camera
  • Lomo camera
  • Mammoth camera
  • Medium format camera
  • Pocket camera
  • Point&Shoot camera
  • Prosumer camera
  • Rapatronic camera
  • Rotating camera
  • Single lens reflex (SLR) camera
  • Stereo camera
  • Twin lens reflex
  • View camera

Referensi :

- http://id.wikipedia.org/wiki/Fotografi

- http://annisalestari.multiply.com/journal/item/18

Kamis, 18 Februari 2010

OPEN SOURCE

OPEN SOURCE

Pada artikel ini saya akan menerangkan apakah itu Open Source ?

Sejarah OPEN SOURCE

Sebelum kita mengenal apa itu Open Source lebih baik kita menggetahui sejarah dari Open Source itu sendiri.

Istilah open source (kode program terbuka) sendiri baru dipopulerkan tahun 1998. Namun, sejarah peranti lunak open source sendiri bisa ditarik jauh ke belakang semenjak kultur hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer di universitas-universitas Amerika seperti Stanford, Berkeley, Carnegie Mellon, and MIT pada tahun 1960-an dan 1970-an.

Awalnya tumbuh dari suatu komunitas pemrogram yang berjumlah kecil namun sangat erat dimana mereka biasa bertukar kode program, dan tiap orang bisa memodifikasi program yang dibuat orang lain sesuai dengan kepentingannya. Hasil modifikasinya juga mereka sebarkan ke komunitas tersebut.

Perkembangan di atas antara lain dipelopori oleh Richard Stallman dan kawan-kawannya yang mengembangkan banyak aplikasi di komputer DEC PDP-10. Awal tahun 1980-an komunitas hacker di MIT dan universitas-universitas lain tersebut bubar karena DEC menghentikan PDP-10. Akibatnya banyak aplikasi yang dikembangkan di PDP-10 menjadi banyak yang kadaluarsa. Pengganti PDP-10, seperti VAX dan 68020, memiliki sistem operasi sendiri, dan tidak ada satupun piranti lunak bebas. Pengguna harus menanda-tangani nondisclosure agreement untuk bisa mendapatkan aplikasi yang bisa dijalankan di sistem-sistem operasi ini.

Pengertian OPEN SOURCE

Sekarang ini baru dapat diartikan apa itu Open Source adalh istila untuk software yang kode programnya disediakan oleh pengembangnya untuk umum agar dapat dipelajari cara kerjanya, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebarluaskan. Tetapi jika pembuat program melarang orang lain untuk mengubah dan menyebarluaskan program buatannya, maka program itu ukan Open Source meskipun tersedia kode programnya.

Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode-sumber-nya, mempatenkan algoritmanya, medaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial (alias tidak gratis). definisi open source yangasli seperti tertuang dalam OSD (Open Source Definition) yaitu:
• Free Redistribution
• Source Code
• Derived Works
• Integrity of the Authors Source Code
• No Discrimination Against Persons or Groups
• No Discrimination Against Fields of Endeavor
• Distribution of License
• License Must Not Be Specific to a Product
• License Must Not Contaminate Other Software

Keuntungan Open Source

1. Sumber Daya Manusia
Kegiatan Open Source biasanya melibatkan banyak orang. Memobolitas banyak orang dengan biaya rendah (bahkan gratis) merupakan salah satu kelebihan open source.

2. Peningkatan Kualitas
Adanya peer review meningkatkan kualitas, reliabilitas, menurunkan biaya dan meningkatkan pilihan (choice). adanya banyak pilihan dari beberapa programmer membuat pilihan jatuh kepada implementasi yang lebih baik.

3. Menjamin Masa Depan Software
Konsep open source menjamin masa depan (future) dari software. Dalam konsep closed-source, software sangat bergantung kepada programmer atau perusahaan.

4. Bisnis Open Source
Sebuah produk software memiliki dua nilai (value): use value dan sale value. Use value merupakan nilai ekonomis yang diperoleh dari penggunaan produk tersebut sebagai tool. Sementara sale value merupakan nilai dari program tersebut sebagai komoditi.

Untuk lingkup open source, darimana dana-dana keuntungan akan didapat ? . Maka beberapa bentuk model bisnis yang umumnya dilakukan dengan aplikasi Open Source adalah :
• Support/seller, pendapatan diperoleh dari penjualan media distribusi, branding, pelatihan, jasa konsultasi, pengembangan custom, dan dukungan setelah penjualan.
• Loss leader, suatu produk Open Source gratis digunakan untuk menggantikan perangkat lunak komersial.
• Widget Frosting, perusahaan pada dasarnya menjual perangkat keras yang menggunakan program open source untuk menjalankan perangkat keras seperti sebagai driver atau lainnya.
• Accecorizing, perusahaan mendistribusikan buku, perangkat keras, atau barang fisik lainnya yang berkaitan dengan produk Open Source, misal penerbitan buku O Reilly.
• Service Enabler, perangkat lunak Open Source dibuat dan didistribusikan untuk mendukung ke arah penjualan service lainnya yang menghasilkan uang.
• Brand Licensing, Suatu perusahaan mendapatkan penghasilan dengan penggunaan nama dagangnya.
• Sell it, Free it, suatu perusahaan memulai siklus produksinya sebagai suatu produk komersial dan lalu mengubahnya menjadi produk open Source.
• Software Franchising, ini merupakan model kombinasi antara brand licensing dan support/seller.

Kelebihan dan Kekurangan Open Source

Kelebihan Open Source :
1. Banyak orang yang mengerjakan proyek
2. Kesalahan (‘bugs’) relatif cepat ditemukan
3. Kualitas hasil lebih terjamin
4. Lebih Aman (‘secure’)
5. Heman biaya

Kekurangan Open Source :
1. Kurangnya orang yang menggunakannya
2. Tidak adanya perlindungan terhadap Hak Kekayaan Intelektual
3. Belum adanya standarisasi global
4. Belum banyak dunia industri yang mendukungnya

Nah, apa saja sih contohnya produk perangkat lunak open source itu ?
Contoh contoh dapat dikelompokkan sebagai berikut :
1. Sistem Operasi : FreeBSD, OpenBSD, LINUX
2. Bahasa pemrograman : PHP, perl, phyton
3. Paket Aplikasi
a. Perkantoran : Open Office : semacam Word, Exel, Powerpoint, Access miliknya Bll Gates
b. Database : MySQL, PostgreSQL
c. Image Editing : GIMP (semacam Photoshop)
d. Video Editing : Kino (semacam Adobe Primier)
e. Portal : phpNuke, Joomla, Limbox
f. Web design : nvu
g. Dan masih banyak lagi
4. Tool tool : gcc, Apache, dan segudang tool lainnya.

Artikel ini didapat dari :

  1. http://prayudi.staff.uii.ac.id/2008/10/31/open-source/
  2. http://frankdjeby.wordpress.com/2008/11/17/sejarah-open-source-sistem-operasi/
  3. http://amaronly.blogsome.com/2008/01/15/keuntungan-open-source/
  4. http://iful.unisri.ac.id/detik.php?id=62
 
Copyright © 2010 Rini Blog's | Design : Noyod.Com